El proyecto S.E.T.I, Usamos tecnolog¡a extraterrestre?, Curso de programacion en C (2º parte), Sobre virus y otros bichejos.....
Texto Completo:
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ú ú ú ú ú ú ú ú E-ZINE UNDERGROUND ú ú ú ú ú ú ú ú
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N£mero: 2
Fecha: 27 de junio de 1.999
Director: Dragom…n
Redactores: Kapit n Sponja y Dragom…n
E-Mail:
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Servicio de noticias: Amatoma Press
Mailinglist: Under 2000
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ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú INDICE ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú
ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú DE CONTENIDOSú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú ú
1. Editorial..................................por Neomenia Group
2. Noticias...................................por Amatoma Press
3. El proyecto S.E.T.I........................por Dragom…n
4. ¨Usamos tecnolog¡a extraterrestre?.........por Dragom…n
5. Curso de programaci¢n en C (2¦ parte)......por Kapit n Sponja
6. Sobre virus y otros bichejos...............por Kapit n Sponja
7. Dolphin: La bestia de Nintendo.............por Dragom…n
8. Despedida..................................por Neomenia Group
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1. Editorialúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Neomenia Group
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Ya estamos aqu¡ de nuevo. Como os prometimos, en tan solo 15 d¡as. Y
hemos cumplido nuestra palabra totalmente (no os quejar‚is).
Y una vez m s, deciros que os necesitamos. Que necesitamos vuestra
colaboraci¢n, vuestros art¡culos, vuestro apoyo...
Si ten‚is cualquier pregunta o problema, aqu¡ estamos para ayudaros
en todo lo que podamos. Pero no me pregunt‚is sobre el mundo av¡cola o la
aviaci¢n, que no domino el tema en absoluto. Pod‚is utilizar mi direcci¢n
para cualquiera de estas cosas:
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Por cierto, necesitamos distribuidores para alojar el e-zine en todo
tipo de medios de comunicaci¢n. Por favor, si tienes una p gina Web distri-
b£yelo, si conoces una BBS s£belo para que est‚ al alcance de todos...
Aprovecho para saludar a todas las personas que luchan desinteresada-
mente para que el mundo underground, a nivel mundial, salga adelante.
Que disfrut‚is del segundo n£mero de Neomenia y que encontr‚is alguna
informaci¢n £til en ‚l!
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2. Noticiasúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Amatoma Press
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Age of Kings------------------------------------------------------------
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Miles de aficionados al mundo de los videojuegos esperan con ansiedad la
aparici¢n del videojuego Age of Kings, que ser la segunda parte del tan
famoso juego Age of Empires.
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Censura en los videojuegos----------------------------------------------
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Cada vez se est n poniendo m s fuertes en el tema de la violencia en los
videojuegos. La cosa empieza a ser preocupante... Si contin£a as¡ podr¡an
llegar a desaparecer videojuegos como Carmageddon. No dejemos que nos
quiten la libertad en los videojuegos.
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Versi¢n en color de Dreamcast-------------------------------------------
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Los nipones pronto podr n disfrutar de una versi¢n de Dremcast en colores
diferentes. En nuestro pa¡s, nada de nada...
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Bleem! con troyano?-----------------------------------------------------
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Por la Red corren bastantes rumores acerca de que el programa Bleem!, el
que est considerado el mejor emulador de Play Station, puede tener un
troyano metido en su interior, probablemente el famoso y temido Back
Orifice...
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Tomb Raider 4-----------------------------------------------------------
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La cuarta entrega del videojuego que narra las aventuras de la se¤orita
Lara Croft ya est en preparaci¢n. Se rumorea que puede estar listo para
las pr¢ximas navidades.
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Sega, Microsoft y British Telecom---------------------------------------
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Estas tres compa¤¡as est n uniendo su tecnolog¡a. Sega proporciona el
hardware (Dreamcast), Microsoft el software (Windows CE) y BT ofrece
conexi¢n a Internet para los usuarios y otros servicios on-line como por
ejemplo juegos en red.
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Nell McAdrew se retira--------------------------------------------------
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La modelo que se encargaba de darle vida a Lara Croft ha cambiado de
oficio. A partir de ahora ser Lara Weller la nueva Lara Croft de carne
y hueso.
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China ha prohibido la PSX2----------------------------------------------
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El govierno de China ha prohibido que la Play Station 2 o Play Station
2000, por lo que lo m s probable es que dicha consola no llegue a aparecer
en China...
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Novedades de Nintendo---------------------------------------------------
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Tenemos mucha m s informaci¢n sobre la pr¢xima m quina que nos prepara
Nintendo. Todo est explicado con detalle en la secci¢n "Dolphin: La
bestia de Nintendo" de este mismo n£mero.
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Alehop!: Acceso gratuito a Internet por Retevision----------------------
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Retevisi¢n acaba de crear el proveedor de acceso a Internet Alehop!, que
ofrece la posibilidad de conectar a Internet sin pagar proveedor. La
velocidad de Alehop! es exactamente la mitad que la de Iddeo, el proveedor
de Retevision de pago.
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3. El proyecto S.E.T.Iúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Dragom…n
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En el siguiente art¡culo os voy a hablar del proyecto S.E.T.I., cuyas
siglas viene de Search ExtraTerrestrial Intelligence, que traducido a nues-
tro idioma viene a significar: B£squeda de Inteligencia ExtraTerrestre.
Gracias a las tecnolog¡as de las que disponemos en la actualidad,
gracias a Internet y gracias a los miles de voluntarios en todo el mundo
que utilizan su computadora para colaborar, esto es posible.
El proyecto S.E.T.I. se basa en intentar descodificar se¤ales de
radio procdentes del espacio exterior, enviadas por alguna civilizaci¢n con
un nivel de evoluci¢n parecido al nuestro, que desee ponerse en contacto
con otros planetas como la Tierra y envie se¤ales con la inteci¢n de que
sean recogidas por alguna forma de vida del Universo.
Algunos cient¡ficos est n convencidos de que desde que se invent¢ la
radio por Marconi, hemos estado recibiendo se¤ales procedentes del planeta
Marte para la Tierra.
Las se¤ales las recibe el radio-telescopio de Arecibo, situado en
Puerto Rico, que es el m s grande y potente que tenemos en nuestro planeta.
Pero claro, existen infinidad de se¤ales, la mayor¡a de las veces producidas
por el simple movimiento de los astros, y para poder obtener resultados
satisfactorios hacen falta millones de ordenadores trabajando en dicho pro-
yecto.
Para ello la Sociedad Planetaria ha creado el programa inform tico
SETI@home (S.E.T.I. en casa), que permite a todos los internautas volunta-
rios ayudar a descodificar se¤ales de radio. El programa se basa en estas
tres actividades:
1§. El radio-telescopio te envia una de sus se¤ales de radio a trav‚s
de Internet.
2§. El programa se pone a descodificar la se¤al. Este proceso suele
ser muy largo.
3§. Cuando el programa ya ha descodificado la se¤al, solo tienes que
volver a conectarte a Internet para que envie los resultados de
tu se¤al.
El programa es en realidad funciona como un salvapantallas normal y
corriente, por lo que cuando estemos un tiempo sin hacer uso del ordenador
(los minutos que tengamos configurado), el programa se activar y empezar
a descodificar. Si lo deseamos, podemos estar descodificando todo el rato,
mientras utilizamos el ordenador. Pero el programa ya nos advierte de que
para poder continuar utilizando en condiciones nuestras aplicaciones, nece-
sitaremos un ordenador bastante potente, como m¡nimo con 64 megas de memoria
RAM.
Todos los que est‚is interesados en obtener el programa de SETI@home
para colaborar con la b£squeda de se¤ales de radio de otras civilizaciones
del Universo, pod‚is descargaros el programa en al p gina Web oficial de
S.E.T.I., en http://setiathome.ssl.bekeley.edu. Aqu¡ tambi‚n encontrar‚is
toda clase de informaci¢n que necesit‚is acerca del proyecto. Se puede
elegir el idioma castellano.
Que teng is suerte, a ver si conseguimos ponernos en contacto con ha-
bitantes de otros planetas del Universo que est‚n en una situaci¢n parecida
a la de nuestro planeta.
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4. ¨Usamos tecnolog¡a extraterrestre?úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Dragom…n
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Son varias las personas (entre las que podemos encontrar cient¡ficos
e inform ticos muy famosos y ricos) que aseguran que algunas de nuestras
tecnolog¡as m s modernas tienen un origen extraterrestre, y han sido descu-
biertas por otras civilizaciones antes que por los habitantes del planeta
Tierra.
Entre todas las personas que apoyan y sostienen dicha teor¡a, podemos
encontrar a Joseph Firmage, un inform tico rico que es bastante famoso en
la Red de Redes.
Joseph tiene una gran empresa relacionada con el mundo de las tele-
comunicaciones e Internet, a la cual siempre le ha ido muy bien su situaci¢n
econ¢mica, hasta que su director, Joseph, empezara a sostener la idea de la
procedencia extraterrestre de algunas de nuestras tecnolog¡as m s actuales.
Joseph se siente tan atraido y emocionado por el tema, que incluso ha publi-
cado un libro en el que explica de forma detallada todas estas teor¡as.
Cuenta que por el a¤o 1.950, se encontr¢ una nave de supuesta proce-
dencia extraterrestre con una serie de componentes en su interior. Dichos
componentes, estaban creados con una tecnolog¡a que no proced¡a de nuestro
planeta, ya que estaba mucho m s avanzada (tan avanzada estaba que algunos
de los componentes econtrados en dicha nave a£n no han podido ser analiza-
dos debido a su elevada complejidad y al no disponer de una tecnolog¡a lo
suficientemente potente para llevar a cabo esta tarea). Pues bien, una vez
que se analizaron y se experiment¢ con los extra¤os aparatos y herramientas
que tra¡a la nave, los humanos descubrieron nuevas tecnolog¡as, como por
ejemplo el rayo l ser o la fibra ¢ptica (que en la actualidad est empezando
a implantarse en Espa¤a).
Es normal que la primera vez que escuchemos esta teor¡a nos pueda
costar mucho pensar en su veracidad, pero tal vez si la analizamos m s
detalladamente y con tranquilidad, lleguemos a la conclusi¢n de que no se
trata de una idea tan retorcida o descabellada como nos pudiera parecer en
un principio.
¨Acaso no es posible que una civilizaci¢n procedente de otro mundo
mucho m s avanzado tecnologicamente qeu nosotros haya decidido ayudarnos
en el proceso de evoluci¢n tecnol¢gica de nuestro planeta y para ello nos
haya regalado algunas de sus tecnolog¡as?
¨No es posible que alg£na cultura de otro planeta m s desarrollado
que el nuestro nos haya tra¡do algunas de sus tecnolog¡as para experimentar
sobre el proceso de nuestra evoluci¢n?
Tal vez es posible que incluso seamos nosotros los que hagamos esto
en un futuro no muy lejano si llegamos a descubrir una forma de vida similar
a la nuestra en alg£n otro planeta menos evolucionado en cuanto a tecnolo-
g¡a se refiere. En vez de presentarnos como habitantes del planeta Tierra
del Sistema Solar, les vamos haciendo regalos con algunas de nuestras tec-
nolog¡as e inventos para ver como van evolucionando y realizar alg£n tipo
de estudio sobre ellos...
Suponiendo que esto a£n no se haya llevado a cabo... Solo espero que
alg£n d¡a se nos comunique la verdad.
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5. Curso de C (2¦ parteúú)úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Kapit n Sponja
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Bueno, pues aqu¡ estamos otra ez, con este segundo n£mero de la revita
Neomenia y la segunda entrega del Curso en C. En este punto trataremos el
tema de los tipos de datos b sicos que maneja el lenguaje C.
2. TIPOS DE DATOS:
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TIPO: DESCRIPCIàN: FORMATO:
"i" ¢ "d"
int entero "f"
float real "c"
char car cter "lf"
double real
Estos son los tipos de datos b sicos que usa C:
-int: Valor entero representado normalmente (a veces var¡a seg£n el
compilador) por dos bytes.
-float: Representa valores reales (admiten decimales) y se representa
con cuatro bytes.
-char: Variables que almacenan UN SOLO car cter en un byte. No alma-
cenan cadenas, ya veremos esto m s adelante con atenci¢n.
-double: Este es un tipo ampliado del real. Es igual que el real pero
almacena los datos en 8 bytes.
Os estar‚is preguntando: "¨Que coj@#&= es eso del formato? Pues bueno,
cuando veamos la entrada y salida de datos, veremos que, por ejemplo, al
capturar una varieble desde el teclado se le debe "decir" al compliador que
tipo de variable vamos a coger, para que el compilador sepa como debe alma-
cenarla. Por ahora no entraremos m s a fondo, pero recordad bien cada tipo
el formato que usa ya que es un problema corriente ese de estar media hora
delante de un programa perfecto y que este no funcione correctamente porque
confundimos el tipo de dato.
Sigamos. A partir de estos datos b sicos, con unos modificadores obte-
nemos nuevos datos. Estos modificadores son long y unsigned. El modificador
long se utiliza con int y double, obteniendo un tipo de dato de las mismas
caracter¡siticas pero que se almacena en m s bytes, por lo tanto podemos
almacenar un n£mero mayor.
El otro modificador es unsigned. Este modificador se aplica a todos
los tipos. Lo que hace es anular el bit de signo que usa el compilador para
representar n£meros negativos, y usarlo para representar m s n£meros positi-
vos.
Un £ltimo modificador es el short, pero debido a su escaso uso no lo
vamos a ver, lo dejo pir si lo v‚is en alg£n otro lado, pero es muy inusual.
Los modificadores pueden usarse conjuntos para crear tipos como "un-
signed long int" por ejemplo, aunque estos tipos son poco usados, normal-
mente los b sicos y poco m s son necesarios para programar.
3. OPERADORES ARITMETICOS:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Como su propio nombre indica, vamos a ver como realizar las operacio-
nes aritm‚ticas b sicas. El lenguaje C permite estos operadores:
+ Operador suma.
- Operador resta.
/ Divisi¢n.
* Producto.
% Operador m¢dulo.
Estos operadores son los de toda la vida. S¢lo vemos uno desconocido:
el m¢dulo. Este es un operador que retorna el resto de una divisi¢n:
x= 15 % 6;
Si imprimimos "x" veremos que tiene el valor 3, que es el resto de
dividir 15 entre 6, mientras que:
x= 15 /6;
tendr¡a valor 2, que es el cociente de la divisi¢n. No confundir estos
operadores, es muy corriente.
Otros operadores menos usados son los operadores de desplazamiento de
bits:
>> Desplaza los bits a la derecha.
<< Desplaza los bits a la izquierda.
Al desplazar a la derecha dividimos por la potencia 2, y a la izquier-
da multiplicamos. O sea, que si tenemos n£mero >> 2 dividiremos por cuatro
a n£mero, y con n£mero << 2 lo multiplicamos por dos. Estos operadores son
m s r pidos que la multiplicaci¢n y la divisi¢n normal, pero al ser un poco
complejos de usar no son habituales.
Importante! El resultado del operador divisi¢n depende d elos datos
que usemos. Una divisi¢n entre enteros da un resultado entero, si es entre
reales ser real. En el caso de que sean datos diferentes tiene preferencia
el que use mayor n£mero de bits. para evitar problemas usamos un casting o
molde, con el fin de asegurarnos de que el dato resultante es del tipo que
queremos. Ejemplo:
Tenemos una variable "i" que es real:
i= a / b;
En el caso de que "a" y "b" sean enteros "i" nunca almacena los deci-
males a que el resultado de dividir un entero entre otro siempre es un en-
tero. Solucionamos esto con un molde:
i= (float) a /b;
Esto indica que el resultado lo queremos almacenar como real. Podemos
utilizar molde para cualquier tipo (int), (long int), etc...
Para usar otro tipo de operaciones matem ticas m s complejas como
potencias, senos, cosenos, tangentes, etc. se incluye el fichero cabecera
math.h y DEBE COMPILARSE con la librer¡a matem tica, si no habr error de
compilaci¢n.
Para compilar con la librer¡a matem tica:
cc fichero.c -lm
4. ENTRADA Y SALIDA DE DATOS:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Existen en lenguaje C numerosas funciones para la entrada y salida de
datos. Nosotros nos limitaremos a las funciones m s corrientes y que, por
otra parte, son las m s utilizadas, ya que valen para todo. Los prototipos
de todas estas funciones est n en stdio.h.
4.1. ENTRADA DE DATOS:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
La entrada de datos se produce a trav‚s de la entrada est ndar, stdin,
que es el teclado. para capturar valores num‚ricos usaremos la funci¢n:
scanf();
¨Como se usa esto? Pues as¡:
scanf("formato",&variable);
Aqu¡ tenemos la importancia del formato antes visto, si declaramos una
variable de un tipo y el formato que ponemos es distinto NO dar error el
compilador, pero la forma de almacenar el dato ser incorrecta y a la hora
de usar ese dato no sabemos que puede contener.
El ampersand (el simbolo &), por ahora limitaos a ponerlo delante de
la variable a capturar, m s adelante veremos su utilidad, y el porqu‚ de su
uso.
Por ejemplo:
scanf("%i",&v1);/*siendo v1 una variable entera*/
Tambi‚n podemos capturar m s de una variable al mismo tiempo:
scanf("%i %f",&a,&b);
Si el dato a capturar es un car cter usaremos la funci¢n:
getchar();
En este caso no es necesario el formato, s¢lo igualamos la variable
tipo char a getchar y tenemos el car cter pulsado. Por ejemplo:
car=getchar();/*siendo car tipo char*/
Por £ltimo si lo que vamos a capturar es una cadena de car cteres usa-
remos:
gets();
Tampoco es necesario el formato. Por ejemplo:
gets(nombre);
Este tipo de dato lo veremos m s edalante por ser algo peculiar, pero
no olvid‚is que cuando vay is a capturar una cadena hacerlo con gets();.
Tanto las cadenas como los car cteres pueden capturarse con scanf();
pero esta funci¢n da ciertos problemas con estos tipos, por lo que se usan
funciones espec¡ficas para ellos.
Importante! Cuando cambiamos de funci¢n en el momento de capturar,
pasamos de scanf(); a gets(); o a getchar(); en ocasiones residuos en el
b£ffer del teclado, que pueden hacer que el programa no funcione correcta-
mente. Si ten‚is un error en la ejecuci¢n Segmentation Fault, o simplemente
intent is capturar un dato, y el programa salta esa l¡nea sin dejar intro-
ducirlo, entonces deb‚is borrar el b£ffer. Para esto se usa la funci¢n
fflush();, que limpia el b£ffer que se indique, en este caso stdin, o el
teclado. Por ejemplo:
scanf("%f",&interes);
opcion=getchar();
Imaginemos que al llegar a esta secci¢n del c¢digo podemos introducir
el inter‚s, pero cuadno llegamos al getchar, lo salta sin dejarnos introdu-
cir el car cter. Esto lo arreglamos con el fflush:
scan(%f",&interes);
fflush(stdin);
opcion=getchar();
4.2. SALIDA DE DATOS:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Para la salida de datos solo usaremos una funci¢n, lo cual nos facili-
ta el trabajo. Es la funci¢n printf(); que ya vimos en el anterior cap¡tulo,
as¡ por encima.
printf();
Esta funci¢n nos permite imprimir tanto texto como variables. Su uso
es el siguiente:
printf("Texto y formatos",variables);
Los variables deben ir en orden de aparici¢n con los formatos. Ahora
me explico con un ejemplo:
printf("El valor de a es:%i, y de b es:%f",a,b);/*siendo a int y b
float*/
Esto nos dar¡a la siguiente salida por pantalla para a valor 3 y b
valor 1.2.
El valor de a es:3, y el de b es:1.2.
Los formatos sustituyeron a las variables dentro de las comillas, por
lo tanto si cambiamos el tipo o el orden NO habr error en la compilaci¢n,
pero el programa no funcionar de forma correcta. Para imprimir car cteres
tambi‚n se usa esta funci¢n, con el formato%c y %s para cadenas de car c-
teres. La funci¢n printf(); incorpora nuevos formatos de forma que podamos
visualizar valores num‚ricos en diferentes sistemas de numeraci¢n. El for-
mato %o nos muestra el valor en forma actal, y %X en forma hexadecimal.
Tambi‚n puede usarse %x para que aparezcan las letras en min£scula).
Por £ltimo, printf(); permite secuencias de escape, que van dentro de
las comillas, y que tienen diversas utilidades:
\n Provoca un salto de l¡nea.
\t Tabulaci¢n.
\a Provoca un pit¡do en el speaker.
Existen otros, pero estos tres son los m s comunes.
Bueno, pues ya vamos avanzando, ya podemos empezar a hacer algo,
aunque no sea gran cosa. Os dejar‚ un programilla planteado para que lo
vay is haciendo y as¡ practic is un poco, en la pr¢xima entrega lo resuelvo.
El programa es muy simple. Debe pedir por pantalla el n£mero de lanza-
mientos realizados por un jugador de baloncesto y el n£mero de aciertos, y
calcular el porcentaje de acierto del juegador e imprimirlo por pantalla.
Pues ya est , por hoy hemos terminado. Continuaremos otro d¡a que por
hoy ya est bien. Para cualquier consulta, duda, cr¡tica, cagarse en mis
parientes cercanos o lo que os de la gana, escribid a:
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6. Sobre virus y otros bichejosúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Kapit n Sponja
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Saludos compa¤eros del underground. En este art¡culo tratar‚ un tema
que todos conoc‚is perfectamente, auqneu se is unos novatos totales, ya que
¨quien no ha o¡do hablar alguna vez de los tan famososo virus inform ticos?
Bueno, no voy a extenderme en una explicaci¢n detallada de lo que es
un virus, de como se hace o que tipos existen, ya que hay otros art¡culos
mejores de los que pueda escribir yo, pues no soy un experto en la materia.
En este art¡culo dar‚ mi opini¢n sobre la ‚tica en el mundo de los
virus. Bien, all vamos.
En principio definiremos qu‚ es un virus, para el que no lo tenga
claro. Un virus es un programa capaz de autoduplicarse o "reproducirse",
usando los recursos de la m quina a la que "infecta". Como os hab‚is fijado
no he dicho nada sobre que deba ser perjudicial para el sistema, ni que deba
crear destrozos all¡ donde aparezca. Esta es una de las grandes mentiras
difundidas en todos los medios y que crean alarma en los reci‚n llegados a
la inform tica. Creedme, conozco muchos casos de gente que en el viernes 13
no ponen el ordenador "por si les entra el virus...". Pues como no sea por
el enchufe :). Esta mala publicidad le conviene a los creadores de software,
ya que pueden tapar los fallos de sus sistemas diciendo: "No, si esto falla
porque ten¡as un virus". Te formatean el disco duro, te instalan el Windows
de rigor de nuevo y todos tan contentos, cuando en realidad es que hay mucho
software de baja calidad, ademas de las casas de antivirus, que se logran
de esta desinformaci¢n que ellos provocan, para vender sus productos, no muy
buenos en algunos casos.
Con esto no quiero decir que no haya virus destructivos (los hay y
abundantes). Pero si conoces un poco el tema y andas con ojo no hay por que
preocuparse.
Bueno, pero... ¨ser¡a ‚tico crear un virus o no? Pues que cada uno
se conteste. Particularmente pienso que no solo es ‚tico sin¢ adem s el
punto m ximo de nivel en cuanto a programaci¢n a lo que se puede llegar. Veo
m s al creador de virus como un artista que como a un terrorista. Tened en
cuenta que estamos creando lo m s parecido a un ser vivo, que lucha por
sobrevivir y reproducirse en un ambiente hostil, para lo cual debe ocultarse
y actuar con cautela, cuanto mejor programado est el virus, de mejor forma
se extender .
Pienso tambi‚n que los virus no deber¡an ser destructivos, ya que esto
es parte de la mala fama que tienen, y puedes realizar tus creaciones sin
necesidad de que estas sean perjudiciales al sistema. Otra cuesti¢n es que
crear un virus es realmente simple. Hay programas que fabrican virus, no de
mucha calidad, pero peligrosos. Adem s del t¡pico lamer que pilla el c¢digo
fuente de varios virus, coge un par de trozos de cada uno y crea uno nuevo
sin saber muy bien que hace, y lo suelta por ah¡ crey‚ndose todo un as del
virii. Esto si es peligroso, ya que abundan los virus de baja calidad por
culpa de esta gente y le dan mala fama a algo ue es casi un arte.
Otra cuesti¢n es si es l¡cito soltar un virus. Hombre, yo no ir¡a
infectando por ah¡ a la gente, ya que me parece una putada, pero es una for-
ma de probar si tu virus es realmente bueno.
En cuanto a la legalidad, pues no s‚, pero no creo que haya ninguna
ley en contra de los virus. Al f¡n y al cabo son solo programas con unas
caracter¡sticas pero bueno, ¨quien dice que Windows no es un virus? ¨eh?
Realmente absorbe los recursos del sistema para su uso, se autoduplica
y adem s es m s perjudicial que la mayor¡a de virus que conozco :-)
Por £ltimo me gustar¡a a¤adir el cambio que se est produciendo en los
virus, ya que con el auge de Internet, parece que cambian los gustos de los
vivers, que no se contentan con crear un virus para DOS, como anta¤o, sin¢
que aprovechan toda la capacidad de informaci¢n de la Red para infectar a
trav‚s del mail, o con virus tipo "worm", que son m s sofisticados y menos
conocidos lo que les da opci¢n de "vivir" m s tiempo antes de ser reconoci-
dos.
Como conclusi¢n y resumen os dir‚ que si os decid¡s a programar un
virus hacedlo por diversi¢n o por aprender, no por venganza ni para molestar
a nadie. Primero aprended, ved ejemplos, practicad mucho y cuando teng is
vuestra creaci¢n decidid vosotros mismos si deb‚is darle campo libre o si
prefer¡s dejarlo en vuestro equipo para no molestar a los que no sepan apre-
ciar vuestra obra.
Por si alguno le interese especialmente el tema, os dejo la direcci¢n
de 29A, grupo dedicado a los virus, probablemente el mejor del mundo y que
adem s est compuesto por espa¤oles. Visitad su p gina si os interesa.
Tambi‚n pod‚is leer el e-zine Minotauro, que trata este tema bastante
bien y desde un nivel b sico. La direcci¢n de 29A es algo antigua, y no s‚
si est todav¡a en marcha, pero probad en http://29A.islatortuga.com.
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7. Dolphin: La bestia de Nintendoúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Kapit n Sponja
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Cuando ya todos empezabamos a sospechar alucinados que la compa¤¡a del
gran Miyamoto se estaba quedando atr s en la eterna carrera por presentar la
consola de videojuegos con la mejor tecnolog¡a y la mejor vista de cara al
futuro, Nintendo nos sorprende con un gran proyecto para el mercado de los
videojuegos dom‚sticos, y hace p£blico que est trabajando en una m quina
con una tecnolog¡a nunca vista.
Para lograr tal hecho, se ha aliado con grandes y poderosas empresas,
entre las que podemos destacar algunas como Nec, Panasonic o incluso la
mism¡sima IBM. Estas y otras empresas har n lo imposible para crear la con-
sola de videojuegos dom‚stica m s potente que pueda permitir nuestra tecno-
log¡a actual. Para hacernos una peque¤a idea preliminar de sus principales
caracter¡sticas, fuentes internas de la propia Nintendo aseguran que esta
futura consola ser el doble de potente que la Dreamcast de Sega (pero no
debemos dejarnos impresionar por esto).
¨El nombre de esta super-consola? Pues por el momento, el proyecto
es conocido con el nombre de Dolphin, aunque ya sabemos que a Nintendo le
gusta mucho poner bien claro el nombre de su compa¤¡a en todos sus productos,
por lo que no nos deber¡a extra¤ar que al final se acabe llamando Nintendo
2.000 o algo por el estilo.
El coraz¢n de esta impresionante m quina (quiz s una de las partes m s
importantes de la misma) ha sido fabricado por IBM, y tiene una velocidad de
reloj de, nada m s ni nada menos que 400 Mhz, situ ndolo en la cumbre de los
procesaros m s r pidos de la actualidad (no olvidemos que la famosa consola
de Sony funciona con 33 Mhz, que la actual Nintendo 64 no llega a alcanzar
los 100 Mhz y que la Dreamcast, la joya de Sega, alcanza una velocidad de
200 Mhz, que ya son). Pero una vez m s, no debemos dejarnos impresionar ni
confundir por estas cifras preliminares. El nombre con el que se conoce ac-
tualmente a este procesador tan veloz de IBM es Gekko.
Por otra parte, ya est confirmado que, al igual que la Play Station 2
o Play Station 2000 de Sony, la futura consola de Nintendo utilizar el sis-
tema de discos DVD para almacenar los juegos y posibles aplicaciones de las
que dispondr . Y es Panasonic la encargada de dise¤ar este dispositivo tan
importante para la consola que, seg£n Nintendo, incorporar un novedoso sis-
tema anti-pirater¡a (del que por el momento no sabemos absolutamente nada)
para que su consola jam s llegue a pasar la situaci¢n en la que se encuentra
ahora mismo la Play Station. Ya sabemos que en el tema de la copia y poste-
rior distribuci¢n de software ilegal, Nintendo siempre ha sido muy rigurosa,
pues incluso se neg¢ a distribuir el 64DD (por el momento) por puro miedo a
que se utilizaran copias piratas de CD`s en la Nintendo 64 mediante
alg£n dispositivo (como est pasando actualmente, de forma bastante contro-
lada con el famoso Doctor v64 o Action Replay 64). Pero de todas formas, que
aparezca pirater¡a en cualquir sistema es inevitable, pues incluso para la
reciente Sega Dreamcast (aunque a Sega no le guste que le a¤adan el nombre
de su empresa al de la consola, y tampoco le guste reconocer este hecho) ya
existen CD`s ilegales en el Jap¢n (aunque nunca tantos como cuando llegue
por aqu¡).
Otro dato muy importante: la fecha. Pues est previsto que la consola
haga su aparici¢n oficial en el mercado (nip¢n, por supuesto) para finales
del a¤o 2.000 o, a mucho tardar, principios del a¤o 2.001. Pero aqu¡ a£n
tendremos que esperar, como siempre, un m¡nimo de un a¤o m s que all¡. Y
adem s, ya sabemos que en este tema de las fechas de lanzamiento de produc-
tos, sobretodo consolas nuevas, la propia Nintendo no es nada fiable.
Bueno, pues as¡ est n las cosas en el mundo de los videojuegos. Segui-
remos informando de cualquier novedad importante sobre esta consola a trav‚s
de Amatoma Press. Y si os cans is de esperar la llegada de esta m quina,
siempre podr‚is consolaros y aliviar las penas con la Dreamcast o, como no,
con un simple Spectrum (por ejemplo).
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8. Despedidaúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúú
úúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúúpor Neomenia Group
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Esto es to... Esto es to... Esto es todo amigos. Nos vemos dentro de
15 d¡as en el tercer n£mero de Neomenia. Ya veremos que temas tratamos en
‚l.
Puedes encontrarnos por los inmensos mares de Internet, ya sabes por
d¢nde. Y si no lo sabes, s¢lo tienes que ver la cabezera de este mismo n£me-
ro. Hasta dentro de dos semanitas!
Y no olvid‚is que la verdad est aqu¡ dentro... :)
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